Activity #2 Makink a fish move with the arrow keys, programming sounds, costumes, and Movement [Video Extra]
lunes, 29 de mayo de 2023
Fondos, Sprites y Sonidos — Grados 4° y 5°
Activity #2 Makink a fish move with the arrow keys, programming sounds, costumes, and Movement [Video Extra]
Variables - Grados 6°, 7° y 8°
Just as you stored the messages, the computer stores information in variables to complete tasks or follow directions.
·Watch the video and follow the steps.
Empezaremos a utilizar algunos recursos mas avanzados, como son las variables y los condicionales. Lo primero que que debo saber que saber es:
Variable: Es el lugar donde se guardan los datos que se utilizan en nuestro programa. Por ejemplo, en nuestro juego, la variable vidas, es el lugar donde vamos a almacenar el número de vidas, que tiene nuestro personaje a lo largo de todo el programa. Este valor variará en función de que se gane o se pierda.
Condicionales: Como su nombre indica es una condición para decidir que va a pasar a continuación. En este juego solo utilizaremos los siguientes bloques:
- «Si» pasa esto «entonces» haz lo que te indico abajo, si no pasa sigue ejecutando el programa.
- «Repetir por siempre», todo lo que este dentro de este bloque se repetirá continuamente.
- «Repetir hasta que», repetirá lo que haya en su interior hasta que se cumpla la condición.
Como en todos los programas con mblock, también utilizaremos las banderas:
- La verde, para iniciar el juego.
- La de tecla pulsada, para interactuar con nuestro personaje. Esta bandera nos permite usar todas las teclas de nuestro ordenador para mover o darle cualquier función a nuestro personaje.
En el vídeo de abajo veremos como programar paso a paso nuestro juego.