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jueves, 20 de julio de 2023

Servomotor Grado Sexto 6º — [Proyecto 6º]

Servomotor
Grado Sexto 6º

Un Servomotor (o servo) es un tipo especial de motor con características especiales de control de posición. Al hablar de un servomotor se hace referencia a un sistema compuesto por componentes electromecánicos y electrónicos. El motor en el interior de un servomotor es un motor DC común y corriente. El eje del motor se acopla a una caja de engranajes similar a una transmisión. Esto se hace para potenciar el torque del motor y permitir mantener una posición fija cuando se requiera. De forma similar a un automóvil, a mayor velocidad, menor torque. El circuito electrónico es el encargado de manejar el movimiento y la posición del motor.   

Programación o Simulación Sencilla

 

 
Programación Básica en Tinkercad
[Utilice otro Pin Diferente al 2 y programar cada 30º]
 

 
Programación Básica en Arduino Uno. Pt. 1
Servo y Ángulos Diferentes [Copie el Código, Grábelo, Compílelo y Córralo]
Programación Básica en Arduino Uno. Pt. 2
Servo y Potenciómetro [Copie el Código, Grábelo, Compílelo y Córralo primero en Tinkercad]
 
Otras Opciones o Ejemplos:
Con mBlock 
•Servomotor y Arduino Uno — El 8º Bit
•Naylamp Mechatronics — Servomotor

Posibles Proyectos
#1: A través de Telegram desde cualquier lugar,

#2: PVC para mascotas con Arduino vía Wifi

#3 Con Pantalla Led, Protoboard y Sensor de Distancia — Código



lunes, 25 de septiembre de 2023

Proyecto Robótica Grado Sexto — 6º

Alimentador de Animales Mecánico — Grado 6º

Materiales:
•Cartón o Caja de cartón firme o dura
•Pistola de silicona con silicona
•Bajalenguas ×3
•Regla de 30 cm’s (Preferiblemente metálica)
•Bisturí grande o Escalpelo [Manejado por el Profesor]
•Tijeras
•Lámina Transparente

sábado, 9 de febrero de 2013

Etiquetas HTML [PDF] Grado Quinto 5º y Grado Sexto 6º

Aqui pueden descargar las etiquetas HTML con ejemplos básicos para desarrollar una página desde el Bloc de Notas sin necesidad de un Editor.

Estas etiquetas son las Mismas del año pasado pero aún las vamos a necesitar este año.....
Impriman esta Hoja y Peguenla en el Cuaderno....



jueves, 21 de agosto de 2014

Átomo en Mapas - Grado Sexto - 6º - Evaluación

Para el próximo Jueves 28 de Agosto debo traer de casa, en una memoria o enviar como un comunicado a Alex Baquero, antes del Jueves 28 de Agosto, solo el código HTML, con las coordenadas correctas y las páginas HTML que dependan de la imagen del átomo (Electrón.html y Núcleo.html) que posteriormente les mostraré. La idea principal es elaborar los mapas circulares para la imagen del átomo.  Conociendo de antemano que al darle clic sobre cada círculo debe mostrar la información correspondiente al electrón o al núcleo a través de una Página Web.
Este mismo taller hoy Jueves 21 lo vamos a realizar, entonces los estudiantes sabrán cómo lo pueden hacer desde la casa.
Páginas Web para realizar y entregar o enviar en total [3]:
  1. Mapa.html (El código principal de la Página con el mapa)
  2. Núcleo.html (Escribir la definición del Núcleo en su interior)
  3. Electrón.html (Escribir la definición del Núcleo en su interior)
Nota:
Si el estudiante hace correctamente la tarea, no tendrá problema al realizar otro taller afín que vamos a hacer el mismo 28 de Agosto.

Recursos para la tarea:
  • Teoría:http://www.desarrolloweb.com/articulos/753.php#
  • Imagen para implementar en el Mapa:http://www.helthkare.com/home/images/atom%20skeletal.png
  • Paint: para las coordenadas
  • Navegador Web y Bloc de Notas

Les pondré cualquiera de los 2 átomos, por eso deberán leer muy  bien la Teoría y sobre todo PRACTICAR con estas 2 imágenes en paint las coordenadas correctas del radio y de los 2 ejes para cada electrón y para el núcleo.




sábado, 10 de noviembre de 2012

Rollovers Sencillos - Grado Sexto - 6º

A continua ción se mostrará el código fuente de cómo podemos hacer este efecto Rollover con los colores de la badera:

<a href=amarillo.html><img src="amarillooff.gif" onmouseout="this.src='amarillooff.gif'" onmouseover="this.src='amarilloon.gif'"></a>
<a href=azul.html><img src="azuloff.gif" onmouseout="this.src='azuloff.gif'" onmouseover="this.src='azulon.gif'"></a>
<a href=rojo.html><img src="rojooff.gif" onmouseout="this.src='rojooff.gif'" onmouseover="this.src='rojoon.gif'"></a>

Para esto debemos crear 4 páginas:
  • Principal [La que lleva los efecto para Rollovers]
  • Amarillo, Azul y Rojo
Y además las 6 imágenes que cambiarán para ON y par OFF.
El código lo  puedes descargar desde aquí:


domingo, 23 de abril de 2023

Potenciómetro — Grados 6º, 7º y 8º

Potenciómetro

Componente electrónico de regulación manual, podemos controlar manualmente el valor de la resistencia del sistema. Es común usarlo para subir y bajar el volumen de equipo de sonido o para graduar la intensidad de luz de un bombillo, en la práctica de hoy, controlaremos la intensidad de brillo de un LED.

 

Señales Digitales: La PlayBoard utiliza VALORES desde 0 [Bajo] hasta 254 [Alto], para representar el estado de sus señales digitales. También maneja los ESTADOS 0=0V [Bajo] y 1=5V [Alto]
 
Señales Analógicas: Admiten cualquier valor entre 1 y 5, (como 2.7, 3, 4.9… etc). La PlayBoard utiliza valores entre 0 y 1024 para representar el estado de sus señales.  También maneja valores entre 0V y 5V
 
PWM. [Pulse With Modulation — Modulación por Ancho de Pulso]: Es una técnica para simular el comportamiento de una señal analógica con base en una digital.
•La PlayBoard recibe entradas Analógicas y Digitales, pero las salidas que genera son solo Digitales, no Analógicas, es por eso que se hace la simulación bajo la técnica PWM.
•La D=Digital y la A=Analógica o Análoga
 

Iniciamos la programación con el evento y todas las instrucciones dentro de un bloque . El bloque de programación permite generar una salida análoga simulada PWM de un pin según la lectura del potenciómetro . Dividimos en 4 la lectura del potenciómetro , ya que el potenciómetro toma valores de 0 a 1023, si lo dividimos entre 4 tomará valores hasta 256, valor que manejan las salidas digitales. Recuerda que, la intensidad del LED D5 tomará los valores que se gradúen manualmente en el pulsador A0.

 
*Analógico; señales que, en vez de tomar valores discretos, toman cualquier valor en una magnitud continua o a aparatos e instrumentos que utilizan ese tipo de señales.

*Análogo se utiliza para indicar que dos cosas tienen cierta semejanza (cierta analogía).