Menú:

domingo, 23 de abril de 2023

Potenciómetro — Grados 6º, 7º y 8º

Potenciómetro

Componente electrónico de regulación manual, podemos controlar manualmente el valor de la resistencia del sistema. Es común usarlo para subir y bajar el volumen de equipo de sonido o para graduar la intensidad de luz de un bombillo, en la práctica de hoy, controlaremos la intensidad de brillo de un LED.

 

Señales Digitales: La PlayBoard utiliza VALORES desde 0 [Bajo] hasta 254 [Alto], para representar el estado de sus señales digitales. También maneja los ESTADOS 0=0V [Bajo] y 1=5V [Alto]
 
Señales Analógicas: Admiten cualquier valor entre 1 y 5, (como 2.7, 3, 4.9… etc). La PlayBoard utiliza valores entre 0 y 1024 para representar el estado de sus señales.  También maneja valores entre 0V y 5V
 
PWM. [Pulse With Modulation — Modulación por Ancho de Pulso]: Es una técnica para simular el comportamiento de una señal analógica con base en una digital.
•La PlayBoard recibe entradas Analógicas y Digitales, pero las salidas que genera son solo Digitales, no Analógicas, es por eso que se hace la simulación bajo la técnica PWM.
•La D=Digital y la A=Analógica o Análoga
 

Iniciamos la programación con el evento y todas las instrucciones dentro de un bloque . El bloque de programación permite generar una salida análoga simulada PWM de un pin según la lectura del potenciómetro . Dividimos en 4 la lectura del potenciómetro , ya que el potenciómetro toma valores de 0 a 1023, si lo dividimos entre 4 tomará valores hasta 256, valor que manejan las salidas digitales. Recuerda que, la intensidad del LED D5 tomará los valores que se gradúen manualmente en el pulsador A0.

 
*Analógico; señales que, en vez de tomar valores discretos, toman cualquier valor en una magnitud continua o a aparatos e instrumentos que utilizan ese tipo de señales.

*Análogo se utiliza para indicar que dos cosas tienen cierta semejanza (cierta analogía).

miércoles, 19 de abril de 2023

Sistemas y Cíclos Grados 6º, 7º y 8º

Systems

•Inputs: Data, energy, or materials that enter the system (breakfast ingredients), signals, items to use, or data that the system receives. •Processing: Transformation of the inputs (food preparation). The processing is the execution of the recipe, during which you transform the ingredients into consumable food. 

For Example: you can't eat raw eggs; in this case, the process indicates that you should: · Beat the eggs in a bowl. · Heat the pan with oil. · Empty the beaten eggs with a pinch of salt into the pan. · Stir until they are cooked. •Outputs: Result(s) of the transformation (breakfast, ready to eat). The outputs are the food ready to eat. If two systems receive the same inputs, will they always generate the same outputs? The type of output depends on the input the system receives and how it is processed. The outputs of the body include mechanical movements, radiant heat, sounds, minute electrical signals, as well as excretions and secretions that serve various biological functions.

Learning Log: Pages #13 & #14 

Pulsadores: Push Buttons

 

Explicación Ciclos / Eventos
[Computational Thinking]
 
EVENTS
When you perform an action, like a domino trick line, how many more actions could occur as a result? 
 

In programming, an event is an action that can cause things to happen. Programs detect events. What action triggers the event
For example: click on green flag - panda turns 180º.


In mBlock is a programming software tool that uses events as instructions.
·    An event is an action. In computing, it is "the ORDER" that we give for something to happen.
·    An event happens when the action is triggered by a keystroke, mouse click, or message.

CYCLE
Is a sequence of actions or events, like a cycle (or a loop) as a set of instructions
that are carried out repeatedly.
 

Analyze the following examples, and discuss the differences between them. 
•What happen if we take out the PARA SIEMPRE block?